光的世界︰派生科學計算六‧上

過去我們曾經談過伽利略變換︰

如果從『伽利略變換』如何『觀察』這個『相對性』的意義的呢?假設以『□觀察者(x_{\Box}, t_{\Box}) 為『靜止』,『□觀察者』見『○觀察者(x_{\bigcirc}, t_{\bigcirc}) 以『速度v 向右運動,假使他們彼此能『交換資訊』,同意兩者的『原點』相同,那麼他們對『時空現象』或者說『事件』的『位置‧時間』描述滿足

\begin{bmatrix} x_{\bigcirc} \\ t_{\bigcirc} \end{bmatrix} = G_v \begin{bmatrix} x_{\Box} \\ t_{\Box} \end{bmatrix} = \begin{pmatrix} 1 & -v \\0 & 1 \end{pmatrix} \begin{bmatrix} x_{\Box} \\ t_{\Box} \end{bmatrix}

。『□觀察者』的『原點(0, t_{\Box}) 對『□觀察者』是『靜止』的,然而對『○觀察者』而言,是 x_{\bigcirc} = - v \cdot t_{\Box}t_{\bigcirc} = t_{\Box} ,它以『速度v等速向左』 運動。其次對於『□觀察者』而言,所發生的『同時兩事件(x_{\Box}^1, t_{\Box})  與 (x_{\Box}^2, t_{\Box}) ,對『○觀察者』而言,是 (x_{\Box}^1 - v \cdot t_{\Box}, t_{\Box})(x_{\Box}^2 - v \cdot t_{\Box}, t_{\Box}) 也是『同時的』。既然『運動是相對的』,假使我們以『○觀察者』為『靜止』,來作個『伽利略變換』的『物理檢驗』, 那麼 \begin{bmatrix} x_{\Box} \\ t_{\Box} \end{bmatrix} = G_{-v} \begin{bmatrix} x_{\bigcirc} \\ t_{\bigcirc} \end{bmatrix} 當是應該的了。也就是說 G_{-v} = {G_v}^{-1} = \begin{pmatrix} 1 & v \\0 & 1 \end{pmatrix},讀者自己可以『確證\begin{pmatrix} 1 & v \\0 & 1 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} 1 & - v \\0 & 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 1 & - v \\0 & 1 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} 1 & v \\0 & 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\0 & 1 \end{pmatrix} 它的『正確性』。也可以說『物理之要求』不得不決定了『數學的表達式』的吧!,所謂的『自然律』並不『必須』要『滿足』這種或那種『數學』的耶!!如果說『○觀察者』觀測某一個『星辰(x_{\star}, t_{\star})w 的『速度』向右『直線運動』,那麼這一個『星辰』相對於『□觀察者』的『速度』是什麼的呢?『直覺上』我們認為既然『★ 對 ○ 是 w 向右,○ 對 □ 是 v 向右』,那麼『★ 對 ○ 該是 w + v 向右』的吧!我們可以用『伽利略變換』計算如下

\begin{bmatrix} x_{\bigcirc} \\ t_{\bigcirc} \end{bmatrix} = G_v \begin{bmatrix} x_{\Box} \\ t_{\Box} \end{bmatrix} = \begin{pmatrix} 1 & -v \\0 & 1 \end{pmatrix} \begin{bmatrix} x_{\Box} \\ t_{\Box} \end{bmatrix}

\begin{bmatrix} x_{\star} \\ t_{\star} \end{bmatrix} = G_w \begin{bmatrix} x_{\bigcirc} \\ t_{\bigcirc} \end{bmatrix} = \begin{pmatrix} 1 & -w \\0 & 1 \end{pmatrix} \begin{bmatrix} x_{\bigcirc} \\ t_{\bigcirc} \end{bmatrix}

=  \begin{pmatrix} 1 & -w \\0 & 1 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} 1 & -v \\0 & 1 \end{pmatrix} \begin{bmatrix} x_{\Box} \\ t_{\Box} \end{bmatrix}

=  \begin{pmatrix} 1 & -(w+v) \\0 & 1 \end{pmatrix} \begin{bmatrix} x_{\Box} \\ t_{\Box} \end{bmatrix}

=  G_{(w+v)} \begin{bmatrix} x_{\Box} \\ t_{\Box} \end{bmatrix}

,果真是『符合直覺』的勒!!

─── 摘自《【Sonic π】電聲學之電路學《四》之《 !!!! 》下

 

現今如果使用符號運算作回顧︰

pi@raspberrypi:~ 
*** QuickLaTeX cannot compile formula:
ipython3
Python 3.4.2 (default, Oct 19 2014, 13:31:11) 
Type "copyright", "credits" or "license" for more information.

IPython 2.3.0 -- An enhanced Interactive Python.
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%quickref -> Quick reference.
help      -> Python's own help system.
object?   -> Details about 'object', use 'object??' for extra details.

In [1]: from sympy import *

In [2]: init_printing()

In [3]: xα, xβ, xγ, yα, yβ, yγ, v, w = symbols('xα, xβ, xγ, yα, yβ, yγ, v, w')

In [4]: 伽利略變換 = Matrix([[1, -v], [0, 1]])

In [5]: 伽利略變換
Out[5]: 
⎡1  -v⎤
⎢     ⎥
⎣0  1 ⎦

In [6]: 伽利略變換.inv()
Out[6]: 
⎡1  v⎤
⎢    ⎥
⎣0  1⎦

In [7]: 伽利略變換.det()
Out[7]: 1

In [8]: 伽利略變換.inv().det()
Out[8]: 1

In [9]: G = Matrix([[1, -w], [0, 1]])

In [10]: G
Out[10]: 
⎡1  -w⎤
⎢     ⎥
⎣0  1 ⎦

In [11]: G * 伽利略變換
Out[11]: 
⎡1  -v - w⎤
⎢         ⎥
⎣0    1   ⎦

In [12]: 伽利略變換 * G
Out[12]: 
⎡1  -v - w⎤
⎢         ⎥
⎣0    1   ⎦

In [13]: 
</pre>
 

<span style="color: #003300;">貌似簡單了!!卻也讓人懷疑論述『座標系』之選取,為什麼僅止於『平移』的呢??</span>
<h1 id="firstHeading" class="firstHeading" lang="zh-TW"><span style="color: #003300;"><a style="color: #003300;" href="https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%B9%B3%E7%A7%BB">平移</a></span></h1>
<span style="color: #808080;">在<a class="mw-redirect" style="color: #808080;" title="仿射幾何" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%BF%E5%B0%84%E5%87%A0%E4%BD%95">仿射幾何</a>,<b>平移</b>(translation)是將物件的每<a class="mw-redirect" style="color: #808080;" title="點" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%BB%9E">點</a>向同一方向移動相同距離。</span>

<span style="color: #808080;">它是<a class="mw-redirect" style="color: #808080;" title="等距同構" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AD%89%E8%B7%9D%E5%90%8C%E6%A7%8B">等距同構</a>,是<a style="color: #808080;" title="仿射空間" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%BF%E5%B0%84%E7%A9%BA%E9%97%B4">仿射空間</a>中<a style="color: #808080;" title="仿射變換" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%BF%E5%B0%84%E5%8F%98%E6%8D%A2">仿射變換</a>的一種。它可以視為將同一個<a style="color: #808080;" title="向量" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%91%E9%87%8F">向量</a>加到每點上,或將坐標系統的中心移動所得的結果。即是說,若<span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y">  </span><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/35c1866e359fbfd2e0f606c725ba5cc37a5195d6" alt="\mathbf {v} " />是一個已知的向量,<span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y">  </span><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/dd73e3862cb92b016721b8c492eadb4e8a577527" alt="\mathbf{p}" />是空間中一點,平移 <img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/d2ef190970526b4786ba110e009049bb934d3015" alt="T_{{{\mathbf {v}}}}({\mathbf {p}})={\mathbf {p}}+{\mathbf {v}}" />。</span>

<span style="color: #808080;">將同一點平移兩次,結果可用一次平移表示,即 <img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/53b693a74c20fc4905434fc29332de3d33ab61ff" alt="T_{{{\mathbf {v}}}}(T_{{{\mathbf {u}}}}({\mathbf {p}}))=T_{{{\mathbf {v}}+{\mathbf {u}}}}({\mathbf {p}})" />,因此所有平移的集是一個<a style="color: #808080;" title="群" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%A4">群</a>,稱為<b>平移群</b>。這個群和空間同構,又是<a class="new" style="color: #808080;" title="歐幾里德群(頁面不存在)" href="https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AD%90%E5%B9%BE%E9%87%8C%E5%BE%B7%E7%BE%A4&action=edit&redlink=1">歐幾里德群</a>E(n)的<a style="color: #808080;" title="正規子群" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A3%E8%A7%84%E5%AD%90%E7%BE%A4">正規子群</a>。</span>

<span style="color: #808080;">T對E的<a style="color: #808080;" title="商群" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%95%86%E7%BE%A4">商群</a>與<a style="color: #808080;" title="正交群" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A3%E4%BA%A4%E7%BE%A4">正交群</a>O(n)同構:E(n) / T = O(n)。</span>

<img class="alignnone size-full wp-image-56644" src="http://www.freesandal.org/wp-content/uploads/220px-TraslazioneOK.png" alt="220px-TraslazioneOK" width="220" height="197" />

<span style="color: #808080;">平移將物件的每一點向同一方向移動相同距離。</span>

<span style="color: #808080;">………</span>

 

<span style="color: #003300;">難到『觀察者』之間的『座標系』不能『旋轉』的耶!!或許原因在於物理學比較專注於『相對性』原理。若是同時考慮『時間』之『平移』與『空間』之『旋轉』,恐怕難以簡明『表達』重要概念也??!!</span>
<h1 id="firstHeading" class="firstHeading" lang="zh-TW"><span style="color: #003300;"><a style="color: #003300;" href="https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8F%98%E6%8D%A2%E7%9F%A9%E9%98%B5">變換矩陣</a></span></h1>
<span style="color: #808080;"><b>變換矩陣</b>是<a style="color: #808080;" title="數學" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B0%E5%AD%A6">數學</a><a style="color: #808080;" title="線性代數" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%BF%E6%80%A7%E4%BB%A3%E6%95%B0">線性代數</a>中的一個概念。</span>

<span style="color: #808080;">在<a style="color: #808080;" title="線性代數" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%BF%E6%80%A7%E4%BB%A3%E6%95%B0">線性代數</a>中,<a class="mw-redirect" style="color: #808080;" title="線性變換" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%BF%E6%80%A7%E5%8F%98%E6%8D%A2">線性變換</a>能夠用<a style="color: #808080;" title="矩陣" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A9%E9%98%B5">矩陣</a>表示。如果<i>T</i>是一個把<b>R</b><sup><i>n</i></sup>映射到<b>R</b><sup><i>m</i></sup>的線性變換,且<i>x</i>是一個具有<i>n</i>個元素的<a style="color: #808080;" title="行向量" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%8C%E5%90%91%E9%87%8F">行向量</a>,那麼</span>

<dl><dd><span style="color: #808080;"><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/ea38c119a0e701d009f7fc67b29f4064830d61b0" alt="T({\vec x})={\mathbf {A}}{\vec x}" /></span></dd></dl><span style="color: #808080;">我們把<i>m</i>×<i>n</i>的矩陣<b>A</b>,稱為<b><i>T</i>的變換矩陣</b>。</span>

<span style="color: #808080;">……</span>
<h2><span id=".E5.9C.A8.E4.BA.8C.E7.BB.B4.E5.9B.BE.E5.BD.A2.E4.B8.AD.E7.9A.84.E5.BA.94.E7.94.A8.E7.A4.BA.E4.BE.8B" class="mw-headline" style="color: #808080;">在二維圖形中的應用示例</span></h2>
<span style="color: #808080;">最為常用的幾何變換都是線性變換,這包括旋轉、縮放、切變、反射以及正投影。在二維空間中,線性變換可以用2×2的變換矩陣表示。</span>
<h3><span id=".E6.97.8B.E8.BD.AC" class="mw-headline" style="color: #ff9900;">旋轉</span></h3>
<span style="color: #808080;">繞原點逆時針<a style="color: #808080;" title="旋轉" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%8B%E8%BD%AC">旋轉</a>θ度角的變換公式是 <img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/ea2a2afb8c2c5d404999fe1d9be93838cba5dc4c" alt="x'=x\cos \theta -y\sin \theta " />與 <img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/76867df645419a8c64b041271ed4b4cfb968cd09" alt="y'=x\sin \theta +y\cos \theta " />,用矩陣表示為:</span>

<dl><dd><span style="color: #808080;"><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/8bcb27df8481ac7603f4f914ad707c9ee1be7393" alt="{\begin{pmatrix}x'\\y'\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}\cos \theta &-\sin \theta \\\sin \theta &\ cos\theta \end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}" /></span></dd></dl>
<h3><span id=".E7.BC.A9.E6.94.BE" class="mw-headline" style="color: #ff9900;">縮放</span></h3>
<span style="color: #808080;"><a style="color: #808080;" title="縮放" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BC%A9%E6%94%BE">縮放</a>(反矩陣)公式為 <img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/96c5df9ada8e915668be98d23166db655aae37d1" alt="x'=s_{x}\cdot x" />與<span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y">  </span><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/39654008a50b6a5670519b77a7534bcff57dea88" alt="y'=s_{y}\cdot y" />,用矩陣表示為:</span>

<dl><dd><span style="color: #808080;"><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/59986dd440056bdb15436fadfa7cba331970c3b5" alt="{\begin{pmatrix}x'\\y'\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}s_{x}&0\\0&s_{y}\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}" /></span></dd></dl>
<h3><span id=".E5.88.87.E5.8F.98" class="mw-headline" style="color: #ff9900;">切變</span></h3>
<span style="color: #808080;"><a class="mw-redirect" style="color: #808080;" title="切變" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%87%E5%8F%98">切變</a>有兩種可能的形式,平行於<i>x</i>軸的切變為 <img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/4e6308dc0c636bf11db1c7a9eb205fe7643c23fd" alt="x'=x+ky" />與<span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y">  </span><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/e6239f12a70a7f715303934acf9dbae208fceb80" alt="y'=y" />,矩陣表示為:</span>

<dl><dd><span style="color: #808080;"><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/f624067705d7c2fd3fe7617b7cfefe8fdbb8fed6" alt="{\begin{pmatrix}x'\\y'\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}1&k\\0&1\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}" /></span></dd></dl><span style="color: #808080;">平行於<i>y</i>軸的切變為<span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y">  </span><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/62cc09be3190c7464511712d6a1ba96481f83fa2" alt="x'=x" />與 <img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/fe73a538387223e1fc7b740f25df55eaaff2b080" alt="y'=y+kx" />,矩陣表示為:</span>

<dl><dd><span style="color: #808080;"><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/900b7271f454574d08bcde375fc9332b702a10d0" alt="{\begin{pmatrix}x'\\y'\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}1&0\\k&1\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}" /></span></dd></dl>
<h3><span id=".E5.8F.8D.E5.B0.84" class="mw-headline" style="color: #ff9900;">反射</span></h3>
<span style="color: #808080;">為了沿經過原點的直線反射向量,假設(<i>u<sub>x</sub></i>, <i>u<sub>y</sub></i>)為直線方向的<a style="color: #808080;" title="單位向量" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%95%E4%BD%8D%E5%90%91%E9%87%8F">單位向量</a>。變換矩陣為:</span>

<dl><dd><span style="color: #808080;"><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/2b68732b304cddf27e113ac8d5d4bbdfcad6bdc4" alt="{\begin{pmatrix}x'\\y'\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}2u_{x}^{2}-1&2u_{x}u_{y}\\2u_{x}u_{y}&2u_{y}^{2}-1\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}" /></span></dd></dl><span style="color: #808080;">不經過原點的直線的反射是仿射變換,而不是線性變換。</span>
<h3><span id=".E6.AD.A3.E6.8A.95.E5.BD.B1" class="mw-headline" style="color: #ff9900;">正投影</span></h3>
<span style="color: #808080;">為了將向量正投影到一條經過原點的直線,假設(<i>u<sub>x</sub></i>, <i>u<sub>y</sub></i>)是直線方向的<a style="color: #808080;" title="單位向量" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%95%E4%BD%8D%E5%90%91%E9%87%8F">單位向量</a>,變換矩陣為:</span>

<dl><dd><span style="color: #808080;"><img class="mwe-math-fallback-image-inline" src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/d9b12205261ce87af35f4f47843116cb4496bfeb" alt="{\begin{pmatrix}x'\\y'\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}u_{x}^{2}&u_{x}u_{y}\\u_{x}u_{y}&u_{y}^{2}\end{pmatrix}}{\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix}}" /></span></dd></dl><span style="color: #808080;">同反射一樣,正投影到一條不經過原點的直線的變換是仿射變換,而不是線性變換。</span>

<span style="color: #808080;"><a class="new" style="color: #808080;" title="平行投影(頁面不存在)" href="https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E6%8A%95%E5%BD%B1&action=edit&redlink=1">平行投影</a>也是線性變換,也可以用矩陣表示。但是<a style="color: #808080;" title="透視投影" href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%80%8F%E8%A7%86%E6%8A%95%E5%BD%B1">透視投影</a>不是線性變換,必須用齊次坐標表示。</span>

<span style="color: #808080;">───</span>

 

<span style="color: #003300;">從『變換矩陣』看『旋轉』,總是有『零點』

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Unicode character α (U+03B1)
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Unicode character γ (U+03B3)
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Unicode character α (U+03B1)
leading text: ..., xγ, yα, yβ, yγ, v, w = symbols('xα
Unicode character β (U+03B2)
leading text: ..., yα, yβ, yγ, v, w = symbols('xα, xβ
Unicode character γ (U+03B3)
leading text: ..., yβ, yγ, v, w = symbols('xα, xβ, xγ

T \cdot \vec{0} = \vec{0}的,如是2 x 2$ 之矩陣豈足以兼顧『平移』和『旋轉』乎 !!??終究還是得進入『仿射空間』的矣︰

仿射空間,又稱線性流形,是數學中的幾何結構,這種結構是歐式空間仿射特性的推廣。在仿射空間中,點與點之間做差可以得到向量,點與向量做加法將得到另一個點,但是點與點之間不可以做加法。

非正式描述

下面的非正式描述可能比正式的定義容易理解一些:仿射空間是沒有起點只有方向大小的向量所構成的向量空間。假設有甲乙兩人,其中甲知道一個空間中真正的原點,但是乙認為另一個點p才是原點。現在求兩個向量ab的和。乙畫出papb的箭頭,然後用平行四邊形找到他認為的向量a + b。但是甲認為乙畫出的是向量p +(ap) +(bp)。同樣的,甲和乙可以計算向量ab線性組合,通常情況下他們會得到不同的結果。然而,請注意:

如果線性組合係數的和為1,那麼甲和乙將得到同樣的結果!

仿射空間就是這樣產生的:甲知道空間的「線性結構」。但是甲和乙都知道空間的「仿射結構」,即他們都知道空間中仿射組合的值,其中仿射組合的定義為係數和為1的線性組合。

如果乙:λa + (1 − λ)b 則甲為:p + λ(a − p) + (1 − λ)(b − p) = λa + (1 − λ)b.

那麼對於所有滿足λ + (1 − λ) = 1的係數,即使從不同的原點開始,甲乙將以同樣的線性組合描述同樣的點

具有仿射結構的集合就是一個仿射空間。

───

仿射變換

仿射變換,又稱仿射映射,是指在幾何中,一個向量空間進行一次線性變換並接上一個平移,變換為另一個向量空間。

一個對向量  {\vec {x}}平移 {\vec {b}},與旋轉放大縮小 A {\displaystyle A}  A的仿射映射為

{\vec {y}}=A{\vec {x}}+{\vec {b}}

上式在齊次座標上,等價於下面的式子

{\begin{bmatrix}{\vec {y}}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}A&{\vec {b}}\ \\0,\ldots ,0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}{\vec {x}}\\1\end{bmatrix}}

碎形的研究裡,收縮平移仿射映射可以製造製具有自相似性碎形

200px-Fractal_fern_explained

一個使用仿射變換所製造有自相似性的碎形

……

表示

如上所示,仿射變換為兩函數的複合平移線性映射。普通向量代數用矩陣乘法呈現線性映射, 用向量加法表示平移。正式言之,於有限維度之例中,假如該線性映射被表示為一矩陣「A」,平移被表示為向量  \vec{b},一仿射映射 f可被表示為

{\vec {y}}=f({\vec {x}})=A{\vec {x}}+{\vec {b}}.

增廣矩陣

使用一 增廣矩陣 與一增廣向量, 用一矩陣乘法同時表示平移與線性映射是有可能的。此技術需要所有向量在其末端擴長 「1」且所有矩陣都於底部添加一排零,右邊擴長一列轉換向量,及右下角添加一個 「1」。

{\displaystyle {\begin{bmatrix}{\vec {y}}\\1\end{bmatrix}}=\left[{\begin{array}{ccc|c}\,&A&&{\vec {b}}\ \\0&\ldots &0&1\end{array}}\right]{\begin{bmatrix}{\vec {x}}\\1\end{bmatrix}}}

等價於y → = A x → + b → . {\displaystyle {\vec {y}}=A{\vec {x}}+{\vec {b}}.} {\vec {y}}=A{\vec {x}}+{\vec {b}}.

以上所言之擴長矩陣被稱為 「仿射變換矩陣」,又或稱為 「投射變換矩陣」 (其可應用於 投影轉換).

此表示法以 Kn半直積 與 GL(n, k)展示了 所有可逆 仿射變換的集合。 此為一個於眾函數集結下進行的一個 , 被稱為 仿射群

普通矩陣向量乘法總將原點映射至原點,因此無法呈現平移(原點必須映射至其他點)。藉由於所有向量上擴增一座標 「1」,我們將原空間映至更高維空間的一個子集合以進行變換。在該空間中,原本之空間佔有了擴長座標一的1的子集合。 因此原空間的原點可在(0,0, ... 0, 1). 原空間的平移可藉由更高維度空間的線性轉換來達成(即為錯切變換)。在高維度中的座標即為 齊次座標的一例。 假如原空間為歐幾里德, 則更高維空間為實射影空間.

使用齊次座標的優點為,藉由相對應矩陣之乘積,可將任意數目的仿射變換結合為一。此性質被大量運用於 計算機圖形, 計算機視覺機器人學

 

二維平面上的仿射變換可呈現於三維空間中。平移即為沿著z軸的錯切,旋轉則以z軸為軸心